Eröffnungsprinzipien
Vier Faustregeln für die ersten zehn Züge, und warum sie Faustregeln bleiben.
Merksatz. Stell Bauern ins Zentrum, entwickle Springer und Läufer, rochiere früh und ziehe nicht ohne Grund zweimal dieselbe Figur. Das sind Faustregeln für die ersten Züge; wer konkret etwas Besseres sieht, darf von ihnen abweichen.
Beispiel
Die Stellung entsteht nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5 (die „Italienische Partie“). Was Weiß damit erreicht hat, folgt den vier Prinzipien:
- Zentrum. Der Bauer auf e4 kontrolliert d5 und f5 und gibt Läufer und Dame Platz.
- Entwicklung. Springer f3 und Läufer c4 sind im Spiel, beide mit einem Zug. Dame und Türme stehen noch zu Hause.
- Rochade. f1 und g1 sind frei: Weiß kann im nächsten Zug kurz rochieren, der König kommt in Sicherheit und der Turm ins Spiel.
- Keine Figur zweimal. Jeder Zug von Weiß brachte eine neue Figur ins Spiel oder einen Bauern ins Zentrum.
Wo die Prinzipien enden
Auch Schwarz hält sich hier an die Prinzipien, und trotzdem steht noch nichts fest. Prinzipien sagen, was ein ruhiger Aufbau bevorzugt, nicht, welcher Zug im Einzelfall gewinnt. Sobald es konkrete Drohungen gibt, geht das Rechnen der Varianten vor.
Typische Fehler
- Eine Drohung übersehen, weil das Prinzip passt. Der Zug 3...Sf6 in Übung 1 sieht wie Entwicklung aus und ist trotzdem ein Fehler, weil er die Drohung auf f7 nicht beachtet. Prüfe vor jedem Zug, was der Gegner jetzt schlagen oder angreifen kann.
- Dieselbe Figur wieder und wieder ziehen, solange andere Figuren noch zu Hause stehen. Der Gegner entwickelt dann oft schneller und übernimmt die Initiative.
- Den König in der Mitte lassen. Solange er auf e1 steht, ist der Turm h1 nicht im Spiel, und offene Linien in der Mitte werden für ihn gefährlich.
- Die Prinzipien als Gesetze behandeln. Es gibt gute Eröffnungen, die eines davon bewusst verletzen. Wer die Folgen nachrechnen kann, darf das; wer es nur nachspielt, verlässt sich auf den Gegner.
Übungen
Übung 1: Matt in einem Zug
Schwarz hat die Drohung auf f7 übersehen. Wie setzt Weiß matt?
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Dxf7 matt. Der Bauer f7 wird nur vom König gedeckt, die Dame auf f7 wird vom Läufer c4 gedeckt, und der König kann weder die Dame schlagen noch ausweichen. Das ist das „Schäfermatt“. Es zeigt, warum ein früher Damenangriff meist nur dann gefährlich ist, wenn der Gegner die Drohung nicht beachtet.
Übung 2: Der Weg zur Rochade
Weiß ist am Zug und will kurz rochieren. Wie viele Züge braucht er mindestens, und welche?
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Zwei Züge, wenn der Gegner nicht stört: zuerst muss der Läufer f1 weg (zum Beispiel 3.Lc4, 3.Lb5 oder 3.Le2), dann rochiert Weiß mit 0-0. Der Springer hat g1 schon verlassen. Ein Zug reicht nicht, weil f1 besetzt ist.
Übung 3: Welche Züge passen?
Weiß hat als ersten Zug die Wahl zwischen e4, Sc3, a4, h4 und Sa3. Welche passen zu den Prinzipien, und warum?
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e4 stellt einen Bauern ins Zentrum. Sc3 entwickelt einen Springer und greift d5 und e4 an, beides Zentrumsfelder. Sa3 entwickelt ebenfalls, greift aber kein Zentrumsfeld an. a4 und h4 tun weder für das Zentrum noch für die Entwicklung etwas. Verboten ist keiner dieser Züge: Prinzipien ordnen Züge nach ihrem Nutzen, sie verbieten nichts.